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分类:体育网/德甲/

fm2017离线怎么玩: 求助,fm2017游戏开始时卡在设定游戏数据库怎么办

就是开始新游戏时候选择国家,大家都是选几个?选那个是什么意思?如果只选英超就只有英超可以玩?我选英意德的话那个估计游戏速度就会变成四颗半,再加上法国西班牙的话三颗半,不知道选什么才能顺畅的玩游戏,接触FM没多长时间大家指点指点。配置...

其他答案:没看懂什么意思?

fm2017离线怎么玩: FM2017什么配置能玩 FM2017配置要求一览-百度知道

展开全部 涉及到具体某个游戏还是需要参考游戏官网提供的信息,因为不同游戏对硬件和软件的要求是不同的,如显卡,CPU,内存,操作系统等。建议确认机器的配置是否符合游戏的推荐配置,满足推荐配置的话,运行一般比较流畅。《FM2017》配置信息:Windows配置要求:操作系统: Windows Vista (SP2), 7 (SP1), 8, 8.1, 10 (1607) – 64-bit or 32-bit处理器: Intel Pentium 4, Intel Core or AMD Athlon – 2.2 GHz +内存: 2 GB RAM图形: Intel GMA X3100, NVIDIA GeForce 8600M GT or AMD/ATI Mobility Radeon HD 2400 – 256MB VRAMDirectX 版本: 9.0c存储空间: 需要 3 GB 可用空间... 收起回答

fm2017离线怎么玩: 官方只给了fm2017最低配置,我想知道流畅快速的进行游戏,需要什...

FM2017最低配置要求,处理器: Intel Pentium 4 Intel Core AMD Athlon 2.2GHz,显卡: NVIDIA GeForce 8600M GT AMD/ATI Mobility Radeon HD 2400 Intel GMA X3100 256MB VRAM,因为这个游戏对配置要求是真的太低了,基本上十年前的配置电脑硬件都...

其他答案:你好 cpu i5-7500散片 主板 技嘉b250m-d3h 显卡 七彩虹igame gtx1060烈焰战神u-3gd5 内存 金士顿 ddr4 2400 8g 固态硬盘 三星750 evo 120g 硬盘 希捷 1t 电源 航嘉额定500w 散热器 九州风神 玄冰400 机箱 金河田 超越荣耀版 大约4500左右

fm2017离线怎么玩: 足球经理2017好玩吗-百度知道

展开全部 期待已久的手游足球经理2017即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问足球经理2017好玩吗?足球经理2017值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。 1、足球经理2017简要评析: 《足球经理移动版 2017 Football Manager 2017 Mobile》帮助你快速带领俱乐部走向辉煌。这款游戏在大部分智能手机和平板上均兼容,专为移动设备而设计。 管理全球15个国家中的任何一间俱乐部,包括大型的欧洲联赛。转会、战术,球员上场或休息,都由你来决定。你必须同时顾好球员、董事会和粉丝,带领俱乐部走向胜利。 《足球经理移动版 2017》本季全新阵容: 两种新联赛 游戏的联赛数量创新高,现在你可以控制你最爱的波兰和土耳其俱乐部。 用户界面 用户界面做出了进一步的优化,让《足球经理移动版? 2017》的操控更贴近直觉。 改进的球探系统 正确招聘球员也是足球管理中重要的一部分。寻找并雇佣属于你的球探,未来才能招聘更好的球员。 附加的转会选项 使用未来买断条款和工作许可证申请来租借球员,让你拥有更多方法获得理想的球员。 更严密的球队控制 若球员在比赛中表现不佳、做出违反专业的行为和出局,现在都可以通过行动来反制。训练球队并惩罚不守纪律的球员,让他们看看谁是老大。 2、足球经理2017图片欣赏: ... 收起回答

fm2017离线怎么玩:豆瓣 FM 收费版使用体验如何?

首先赞同@Lebanner的观点,对于音乐发烧友来说,豆瓣fm只是一个发现音乐的地方,他们有大量下载高品质音乐的途径。

对于我来说,听豆瓣fm的流程是这样的:发现好音乐—>加心—>非常喜欢的一首—>点开封面查看歌曲及专辑的详细信息—>到虾米上试听这张专辑的其他音乐,如果非常对味,直接试听歌手的其他音乐—>上相关资源站下载该歌曲的高品质音乐收藏

豆瓣对于我真正重要的是:
  1. 流畅播放,无卡顿
  2. 播放我未曾听过的好音乐
  3. 能让我一直听这些好音乐
流畅播放是所有在线音乐的根本,我曾听过百度fm,因为是百度听的音源,所以码率很高,音质也不错,但播放几首就开始卡。对于新兴的jing.fm,对不起,一直很卡,卡到无法体验,即使切换到低码率也一样,这样的体验怎么能让人一直使用。对于豆瓣fm,一直很流畅,即使网页卡到打不开,也能流畅播放。

豆瓣fm的音乐算法是核心,因为它才有了让用户按照自己的喜好的来发现好音乐。我曾试过其他电台,效果差强人意。还有它制作的公共兆赫,都是发现好音乐的途径。

对于现在收费版本的评价:
第一个是无广告,对于深度的用户很有吸引力,有谁希望自己在听豆瓣fm的时候,正当欣赏音乐的时候出来一段扫兴的广告。从豆瓣最一开始介绍自己网站服务,到雀巢咖啡、opera广告(当然这些广告都比较适合豆瓣用户),还有那段时间让人发疯的寻宝活动,再到后期竟然出来视频广告(当时真是被小小震撼到了),到最近更让人扫兴的是出现虚拟主机的广告。已经都强烈的干扰到听音乐的心情,所以这时候推出收费无广告的服务还是很有吸引力的。当然不排除豆瓣为了让用户购买收费而加大广告频率,以及加大广告的恶心程度,什么不孕不育广告等等。

第二个是提供高码率,正如上面我所说的,流畅播放是所有在线音乐的根本。码率越高就对用户网络的要求越高,但是豆瓣可以推出多个vip专供服务器供用户选择,比如联通、电信、教育网等等。学生也是豆瓣的大批量用户,经过这几年的对收费用户的培养,一个月投入一些钱也是能承担的,只要能提供流畅并且优质的服务,我相信他们是愿意为此付费的。对于码率,我觉得在允许的范围内,320相比192还是有较大差别的。但是平时听豆瓣fm那些低码率的,也没太觉得有多糟糕,大概是因为我喜欢一边做其他事一边听音乐的原因。如果我想专心听音乐的话,192就明显不够了,希望豆瓣能加上320这个选项,否则太鸡肋。试想,如果用户网络足够好,可以听着高品质的音乐,那么就可以抛弃硬盘里那些音乐(非无损音乐不听的人请无视我)

对于豆瓣收费版其他功能的建议:
  1. 增加移动客户端的体验。提高离线音乐的容量,播放高品质音乐。
  2. 为用户提供个性化的音乐分析。当用户收听豆瓣一段时间后,豆瓣应该能收集到大量数据,为用户提供音乐分析,例如喜欢哪种曲风、歌手的哪几首歌等等,并推荐用户可能会喜欢的电台频道。
  3. 为用户增加数据导出、导入、备份功能。对于长期在豆瓣收听电台的人。数据是他们最宝贵的财富,当用户换成其他账户时,或者自己的账户无法使用时。他们就很有可能离开豆瓣
  4. 为用户增加兆赫自我定制功能。用户可以自己添加几个公共兆赫到一个自定义兆赫中,实现更加个性的定制


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关于回答的修改:
首先感谢评论我的人,经过@左克鹏 以及@王强 的提醒,通过进一步思考,豆瓣现在推出下载功能是不合理的。
  • 豆瓣fm是一个发现音乐的地方,不是让你下载的地方。从豆瓣音乐就能看出来,现在的豆瓣还没有打算进入下载、试听音乐的领域。拥有那么多的歌曲信息,却不提供试听功能。原因为何,因为豆瓣想专注做歌曲信息分享,豆瓣fm也只是豆瓣音乐的衍生产品。
  • 歌曲播放和下载是不同的,其中的版权也是不同的。希望有这方面领域的人能详细的说名一下。
  • 服务器的负担问题,如果现在加入下载功能,对于服务器的压力很大,投入也是一笔不小的开支

fm2017离线怎么玩:豆瓣FM for ipad 为什么支持离线播放?

个人认为增加用户粘性,
习惯了就离不开它了。

fm2017离线怎么玩:如何从零开始学做互联网运营?

以下是对运营喵必知词汇的总结,了解一下还是有必要的,不然公司开会的时候大家说一些名词,你不知道,就有点露怯了

字数较多,依旧为了节省大家时间,先奉上文章思维导图,保存到手机上,留着慢慢看~

一、媒体内容

1. 门户网站,Portal Web

是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。传统门户网站的内容广泛全面,覆盖各行各业。

在全球范围中,最为著名的门户网站是谷歌以及雅虎。在中国,早期最著名的门户网站有四大:新浪、网易、搜狐、腾讯。

其他也有:百度、新华网、人民网、凤凰网等。现在崛起了以:今日头条、一点资讯等以算法为驱动的新闻门户。

2. 垂直门户,Vertical Portal

垂直门户则专注于某一领域或地域,如 IT、娱乐、体育、汽车。 垂直≈细分。

人人都是产品经理、36氪是互联网领域的垂直门户,数英网、梅花网就是营销传播类的垂直门户。

3. 新媒体,New Media

新传媒产业联盟秘书长王斌:“新媒体是以数字信息技术为基础,以互动传播为特点、具有创新形态的媒体。”

美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”

传统媒体平台(电视、广播、报纸、杂志),需要专业人员有审核机制地发布内容;新媒体就是人人都是能发布传播内容的网络环境。新媒体有两个最核心的改变:

(1)传播媒介不同:由传统媒介变成了基于互联网的新媒介

(2)传播对象不同:由权威媒介组织变成了所有人可传播

4. 自媒体,We Media

个人依赖于新媒体环境,通过个人账号、个人博客、个人主页、个人日志等渠道发布内容。比如:萝严肃(娱乐八卦)、毒舌电影(电影资讯)等。

新媒体更像是一种网络环境(土壤),自媒体是生长在其中的个体(树木)。

5. 社会化媒体 ,Social Media

社会化媒体在网络中模拟了真实世界的人际关系,可以基于熟人关系,可以基于兴趣爱好等等,它们就成了社交媒体。

允许人们撰写、分享、评价、讨论、相互沟通,大批网民自发贡献,提取,创造新闻资讯,然后传播的过程。

例如:基于兴趣社交的微博,基于熟人社交的微信,基于知识社交的知乎,基于好物分享的小红书等等,都是社会化媒体。

6. SNS,社交网站

Social Network Sites,既可以帮人们建立社交网络,也可以让人们的社交关系的动态进行呈现。比如早期的:开心网、人人网。

SNS主要做三件事:

(1)建立关系:找人、加为好友、好友列表;

(2)建立互动:基于内容的互动,发布、分享、评论等(图片、微博、日志、视频、音乐等),直接互动(捅一下、送礼物等)

(3)可以通讯(分享):Email、即时通信,QQ、短信、电话、留言等。

7. IM,即时通讯

Instant Messaging,即时通信社会性网络服务。QQ属于IM,QQ空间属于SNS。

8. 数字新媒体产业,TMT产业

TMT(Technology,Media,Telecom)代表科技、媒体和通信。

TMT是,科技,媒体内容、电话通信三个产业之间的大融合。IT、通信这两个行业都在更多地向应用、信息、服务、娱乐转型。

9. 去中心化

去中心化,不是不要中心,而是”用户就是中心”。

传统的公交出行,用户要走到站台去坐车,站台是中心;互联网打车是用户可以在任意一个地方出发,并且达到任意一个目的地。同理可得:外卖,零售行业也是用户在哪,食物就送去哪。

网络生产内容的去中心化:微博、抖音等更加适合普通网民的服务诞生,每个网民均成为了一个微小且独立的信息提供商,互联网更加扁平、内容生产更加多元化。

10. UGC,用户生产内容

User-generated Content,由用户撰写和制作内容,比如:评论、征集、问答。

大众点评、马蜂窝、豆瓣…很依赖于UGC,UGC在用户运营、社群运营中有至关重要的地位。

11. PGC,专业生产内容

Professionally-generated Content,PGC来源于UGC的升华,是用户、社群运营提升活跃度,增加用户粘度的体现。

PGC的区别在于:由高级资深用户自我创造的可消费内容,如名人博客。

UCG和PGC会互相转化,更多的时候UGC会向PGC转化。PGC越多,社群就越有质量、影响力就越大,大部分微博黄V、橙V就是微博PGC的创造者。

12. OGC,职业生产内容

Occupationally-generated Content,当专业用户成为签约、给报酬的内容产生者时,又变为了OGC。如:专栏作家,也适用于各品牌账号的运营。

13. KOL,关键意见领袖

Key Opinion Leader,想要成为KOL,首先要拿得出意见。一般会由PGC,OGC转换而来。

KOL基本上是在社交媒体有话语权的那些人,这些人在一些行业可能是专业的,或者非常有经验的,所以他们的话通常都能够让他的粉丝信服。

14. MCN,网红孵化

Multi-Channel Network,是一种多频道网络的产品形态,源于国外成熟的网红经济运作。

通俗点讲就是,制造运营网红。将PGC内容联合起来,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。

一家MCN机构,可以成为“网红界的黄埔军校”。300多人的团队能孵化出@一禅小和尚、@拜托啦学妹、@软软其实不太硬、@奔波儿灞与灞波尔奔、@野食小哥、low君看热剧等。

媒体平台与MCN机构相辅相成。传闻抖音要将所有20万粉丝以上的视频达人全部签约到自己公司旗下,发底薪。微博将拿出30亿,深度扶持生产优质内容的MCN机构,合作已经覆盖到50多个垂直领域。

15. IP,知识产权

Intellectual Property,各种创造发明、外观设计、文学和艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像,都可被认为是某一个人或组织所拥有的知识产权。

一类是著作权(也称为版权、文学产权),另一类是工业产权(也称为产业产权),互联网内容经济通常指著作权。

16. CP,内容提供商

Content Provider,提供的产品是网络内容服务,包括文字、图像、音频和视频等各种媒体内容。CP也常指代游戏开发商。

CP的版权变现,有以下形态:

自媒体、报刊传播,门户网站、传统论坛、传统博客、短视频、短音频、微电影、实体图书、长视频、长音频、文字游戏、手机小游戏、单机游戏、手机大游戏、网络大电影、网络剧、院线大电影、电视剧、网络游戏,动漫、IP、主题公园、卡通人物授权…

IP和CP区别是什么?一个IP可以有多个CP。

比如,《微微一笑很倾城》这个IP,延伸出纸质图书、有声书、电影、电视剧、游戏…都由不同CP提供。

17. 发行商(运营商)

发行商主要代理推广、销售CP开发出来的产品。

拿电影举例,商业电影发行商和制片商不是一家。发行商通过竞争取得发行权,一部电影好坏也可以看发行商的表现。

发行成本集中在:拷贝复制、广告宣传,国外一般简称为“P&A”(Publishing & Advertising)。

拷贝复制,是指在影院放映机上运行的电影拷贝;广告则指向介绍电影并鼓励消费者观看的所有推广活动。

电影的广告宣传主要由发行商来策划,比如:海报设计、印刷分发;现场照、海报图片、宣传照;媒体关系、安排记者参观采访;路演,首映和首映后派对等等。

以上这些都是电影发行商做的事,影视行业常见的发行商有光线传媒,华谊兄弟等。

在知识付费这块,喜马拉雅、得到、蜻蜓FM等等也是发行商。分别独家发行了代表作有:奇葩天团的好好说话,薛兆丰的经济学课,高晓松的晓年鉴等等。图书领域,也有当当、京东、亚马逊这样的发行商。

销售金额和CP方分成或者买断。

18. ACG,二次元文化

Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称,我的理解就是二次元文化。

ACG文化的发源地是日本,以网络及其他方式传播,常常会延伸为网络流行词,搬运一些我比较陌生的ACG词汇:

标榜人物身份,人设类:

LGBT(女同性恋、男同性恋、双性恋、跨性别)、御宅族(宅男、宅女、阿宅)、二次元、2.5次元、三次元、姐贵(熟女)、乙女(萝莉与御姐之间)、萝太(萝莉与正太之间)、伪娘、三无少女(无口、无心、无表情)、中二病、天然呆、无口(沉默寡言、不爱说话)、人妻、大和抚子(性格文静,温柔稳重、遵守三从四德)、猫耳娘、兔耳娘、眼镜娘

其它开脑洞想不到的词:

口癖(口头禅)、口胡(胡说)、口桀(坏人的笑声)、苦手(感到棘手)、修罗场(表面上2个女生互相客套吹捧,实际上口蜜腹剑笑里藏刀暗藏汹涌)、停尸间(聊天室没有说话的时候)、流星(有些微露点成份的CG图)、健全(内容老少皆宜)、绝对领域(过膝袜子和裙子之间可以看到大腿的空间,那段肌肤让无数男生感到充满诱惑)、幼驯染(从小玩在一起的朋友)、死库水(保守泳装)、三无动漫(无截止、无目标、无意义,又称作“少年爱/Boys)、后宫动漫(一男多女)、逆后宫(一女多男)、赛高(最棒、最好之意)、大人买(利用大人或长辈的财力,将某项收集品进行大量收购及占据)、CG(动画)

以上媒体内容,对于内容创作者来说值得多多关注。

二、运营数据

19. 流量,traffic

当我们谈流量的时候,其实我们谈的是一个很大的概念,绝不仅仅是某一个指标。

常用的统计指标包括网站的独立用户数量(一般指IP)、总用户数量UV(含重复访问者RV)、页面浏览数量PV、用户在网站的平均停留时间TP等。

UV,独立访客

Unique Vister:有多少人来过。通过互联网访问同一个网页或产品的独立触发用户数。

爸爸、妈妈、儿子三人通过三个账号访问了某网页,则UV=3。

PV,被浏览的总次数

Page View:页面被看过多少次,浏览量或点击量,用户每刷新一次即被计算一次。

通常是衡量一个网络新闻频道,或网站甚至一条网络新闻的主要指标。

爸爸、妈妈、儿子分别看了某网页2次、5次、3次,UV=3,PV=10。

PV与访客量成正比,同时间段,PV一定是大于UV的。可以通过PV推断某活动是否受用户欢迎或者关注。

造个句子:“刚刚上线了圣诞节活动,你还别说,虽然UV没怎么变化,PV倒是高了不少,很多人在关心什么时候抢券。”

IP,互联网协议地址

Internet Protocols,理解成有多少台电脑、手机设备在访问比较好记忆。

指独立 IP 数,通过互联网各个拥有唯一IP地址的计算机访问同一个网页或产品的独立触发用户数。一天内相同 IP 地址只被计算一次。

爸爸、妈妈、儿子三个人,用同1台电脑,3个账号访问了某宝网页。则IP=1,UV=3。

IP能反应网络虚拟地址,无法直观体现真实独立用户流量,独立UV对分析活动成效更好。IP可以分析地域:昨天通过分析用户IP,发现我们65%用户集中在广州,23%集中在江苏。

什么时候UV会大于IP?

一个局域网拥有相同的IP,10个用户同时访问同一个网站,则UV=10,IP=1。

那什么时候IP大于UV?

一个用户上网频繁掉线,重复10次拨号访问同一个网站,则UV=1,IP=10。

IPUVPV,构成了一个网站的独立访问数量。

20. RV,重复访客

Repeat Visitors:回头客,网页或产品的重复触发用户数。

昨天小明来看了看我的订阅号,今天他又来了,小明就是一个RV。

重复访客越多可以体现出用户粘度越高,实际运营更多会比较UV与PV的关系占比。

21. PCU,最高同时在线用户人数

Peak Concurrent Users,这个数据可以拿去吹牛逼用

22. ACU,平均同时在线用户人数

Average Concurrent Users,万一哪天拉低平均值了就GG

23. DAU,日活跃用户数量

Daily Active User,有点类似UV,但又有所不同。

活跃的定义,行业标准是当日打开应用。但事实上这是一个可自行定义的标准。

譬如,一个听歌App,它的日活定义可能是:播放歌曲XX分钟的用户,而不是打开了APP的用户。

延伸词汇:DOU,日老用户;DNU,日新增用户。

24. MAU,月活跃用户量

Month Active User ,月活跃用户指单月某产品或者网页的活跃用户数,反应产品长时间内用户活跃度。

单看DAU或MAU都很片面。两者结合才有真正数据分析的意义。

日活和月活的比例(DAU/MAU)Y值,反应用户是每天都在登陆还是隔三差五才会登陆?

Y值越大,用户粘度越高;Y值越小,用户粘度越小。一般来说Y值会在0.03-1之间。

日常用语:“目前APP的DAU为3万,MAU为45W,争取在下季度MAU不变的情况下,提升DAU到5W。”

DAU(日活跃用户)和MAU(月活跃用户)两个数据基本上说明了应用当前的用户群规模,这是两个运营人员必看的指标。

其实还要看另两个指标:每次启动平均使用时长和每个用户每日平均启动次数。这两个数据可以结合一起看。

延伸词汇:WAU,周月活用户量。

25. TP,页面停留时间

Time On Page,页面停留时间指用户在各个页面的停留时长。

TP时长可以反映出某个网页或活动页对用户的吸引力,也可以通过分析TP,来研究用户的行为偏好与喜好。

造句:王大壮最喜欢看新闻,他每天看新闻频道10分钟;李小勇最喜欢看美女,他每天看美女频道30分钟。你想知道用户爱看什么吗?好好研究一下TP呗~

26. TS,流量来源渠道

Traffic Sources,入口1带来100个UV,入口2带来10个UV,广入口3给你500个UV…

分析来源渠道,对于做增长广告推广很重要和有效。前提要有技术支持,能查询得到从哪来的才行。

27. ROI,投资回报率

投资回报率ROI=(总收入-总成本)/总成本,反映投入和产出的关系,衡量活动运营是否值得,能得到多少价值。

收入-成本,不等于利润,它表示去除成本后的剩余金额,更准确的可以理解为销售收入。

隔壁老王花10万块做活动,7天带来100万注册用户。

你家小明花100万做活动,7天带来了10万注册用户。

很明显,隔壁老王的ROI更好。

28. GMV,销售额

Gross Merchandise Volume,销售额GMV指用户在某网站或产品的成交额。

GMV更多广泛应用于电商平台,它更多反映出整个产品或者商家的销售额,但是实际对于电商平台本身并无太大的价值。(没有刨除成本)

造句:“天猫双十一GMV如此之高!它到底能赚多少钱呀?”截止至11月11日24:00,天猫双十一的最大悬念揭晓:当日成交额2135亿元,同比增长26.9%。

29. ARPU,每用户平均收入

Average Revenue Per User,业务收入的指标

一般按照月来计算,即ARPU=月总收入/月活跃用户数(MAU)

传统行业使用客单价(总收入/订单数),互联网行业不仅用户基数较大,而且更关注对用户的运营,所以每个用户对产品的利益价值更高,故采用ARPU的计算方式。

某网游,每月有1000万用户,每月有1亿元收入,那么,该游戏当月的Arpu值为:10元。某应用,1月有30万用户,1月收到1000万元收入,那么该应用1月的Arpu值为:33.3元。

ARPU值并不反映利润情况,只反映收入情况。如果有人拿ARPU值对比,告诉你,上面这个应用比上面个网游更赚钱,请你优雅的一笑了之。

“虽然最近ARPU升高了,但是为什么我们收入却反而变低了?”“因为最近渠道用户流失很严重,我们需要持续监控渠道流量异常变化啊”

延伸词汇:PU (PayingUser),付费用户;APA(Active Payment Account),活跃付费用户数

30. ARPPU ,每付费用户平均收益

Average Revenue per Paying User,平均每付费用户收入,它反映的是每个付费用户的平均付费额度。

大部分ARPPU的解读上都是粗犷式,简单通过公式(ARPPU=周期付费总额/周期付费人数)得到一个平均答案。

上个月10个付费用户,1000充值金额。

这个月4个付费用户数,800充值金额。

ARPPU对比上个月提升了100,真是赚大了!!

……

31. PUR,付费比率

Pay User Rate,月付费用户数/月登陆用户数。叫好不叫座,变现率较低、免费用户占比较大,这是各家目前的普遍状况。

2017年,喜马拉雅公布3.4 亿总激活用户,召集到342万付费会员,其付费比例也只有 2% 左右。

32. LTV,客户终生价值

Lift Time Value,是公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。即平均一个用户在首次登录到最后一次登录,创造的收入总计。

通常被应用于市场营销领域,用于衡量企业客户对企业所产生的价值,被定为企业是否能够取得高利润的重要参考指标。

33. SPU,标准产品单位

Standard Product Unit ,是商品信息聚合的最小单位,是一组可复用、易检索的标准化信息的集合,该集合描述了一个产品的特性。

通俗点讲,属性值、特性相同的商品就可以称为一个SPU。

例如,Iphone4就是一个SPU,这个与商家无关,与颜色、款式、套餐也无关。

34. SKU,库存量单位

Stock Keeping Unit,库存进出计量的单位, 可以是以件、盒、托盘等为单位。在服装、鞋类商品中使用最多最普遍。

例如纺织品中一个SKU通常表示:规格、颜色、款式。

SKU是物理上不可分割的最小存货单元,是库存量单位,区分单品,商品可对应多个SKU。SPU是标准化产品单元,区分品种。

两者区别:

(1)苹果6(SPU) ;土豪金-苹果6(SKU)

(2)优衣库轻薄羽绒服(SPU);优衣库轻薄羽绒服-蓝色-小码(SKU)

35. 用户留存率

在互联网行业中,用户在某段时间内开始使用应用,经过一段时间后,仍然继续使用该应用的用户,被认作是留存用户。

这部分用户,占当时新增用户的比例即是留存率,会按照每隔1单位时间(例日、周、月)来进行统计。

次日留存:因为都是新用户,提升次日留存率,通常这个数字如果达到了40%就表示产品非常优秀了。

周留存:在这个时间段里,用户通常会经历一个完整的使用和体验周期,如果在这个阶段用户能够留下来,就有可能成为忠诚度较高的用户。

月留存:通常移动APP的迭代周期为2-4周一个版本,所以月留存是能够反映出一个版本的用户留存情况,一个版本的更新,总是会或多或少的影响用户的体验,所以通过比较月留存率能够判断出每个版本更新是否对用户有影响。

36. 转换率

有多少人来到网站,与有多少成功达到目标(购买产品、注册电子月刊以及填写联络信息等)的比率。

37. 到达率

广泛应用于网络广告,传播活动所传达的信息接受人群占所有传播对象的百分比。浏览者从A平台到达B平台,并完全打开的比例。

38. 跳出率

只访问了入口页面(例如网站首页)就离开的访问量,与所产生总访问量的百分比。

跳出量:访客打开受访页面后没有点击任何链接,直接关闭页面,记为1次跳出。

跳出率=访问一个页面后,离开网站的次数/总访问次数。

可使用跳出率来衡量访问质量,高跳出率通常表示网站进入页对您的访问者不具针对性。跳出率越低,说明页面内容比较吸引访客关注,访客没有直接关闭页面,而是继续浏览。

39. 二跳率

二跳率的概念是当网站页面展开后,用户在页面上产生的首次点击被称为“二跳”,二跳的次数即为“二跳量”。

访客打开受访页面后点击1次页面中的任意链接记为1次二跳,点击2次,记为2次,以此类推。

二跳率=二跳次数/页面浏览量。二跳率越高说明页面受关注的内容越多,效果越好。

简言之,二跳率越高越好,跳出率越低越好。

40. 退出率

当访客由这些不同的网站入口进入这网站时,这个动作就称为”进入网站”,而他从这个入口离开这个网站时这个动作就叫做”离开网站”。

退出率=从该页退出的的页面访问数/进入该页的页面访问数。

41. 埋点

为什么要埋点?为了完整的数据采集。互联网公司越来越关注转化、新增、留存,而不是简单的统计PV、UV。

埋点包括全埋点、可视化埋点…

在IOS、Android、H5、小程序等前端埋点,也包括后端业务埋点。

42. 抓包

将网络传输发送与接受的数据包进行截获、重发、编辑、转存等操作。也可以用来检测网络安全。

43. AARRR模型

AARRR模型有5个重要环节:

(1)获取用户(Acquisition):下载量、激活量;

(2)提高活跃度(Activation);

(3)提高留存率(Retention);

(4)获取收入(Revenue);

(5)自传播(Refer);

获取用户只是第一步,后面如何留住他们,增加粘性也很重要。

三、营销广告

44. SEO,搜索引擎优化

Search Engine Optimization,SEO是一个我们经常听到的名词,同时也是一项运营工作,优化自然排名,就是不通过给搜索引擎付钱就能获得的排名。

它通过优化页面上的各种标签、保持内容更新、管理与优化内外链等各项工作,让搜索引擎认识自己的网站,从而在用户搜索时,使自己的站点出现在较为靠前的位置。

通常,SEO的效果需要一段时间才能显现,一般来说,SEO是可以自行维护,无需花钱。

SEO 的优化内容包括:内部优化、外部优化(内部优化包括标签优化、内部链接优化,站点内容优化;外部优化包括:外部链接新增和优化、友情互链等)。

45. SEM,搜索引擎营销

Search Engine Marketing,包含关键字广告和 SEO两大主要手段。

根据用户使用搜索引擎的方式,利用用户检索信息的机会,尽可能将营销信息传递给目标用户。

我们所熟知并且一直诟病的「竞价排名」就是SEM的一种。通常,SEM不付费是没法做的。常见的搜索平台是:百度、搜狗、360等。

最重要的广告素材就是关键词了,所以优化关键词排名是影响整个SEM项目投放效果的基本。

46. ASO,应用商店优化

App StoreOptimization ,就是提升APP在各类APP苹果电子市场排行榜和搜索结果排名的过程。

它和SEO的做法类似,从App名称到介绍文案去覆盖热词,到尽量获得高分评论,不一而足。一个人曾经做过SEO,他做ASO一定是有帮助的。

安卓渠道:

(1)Google Play谷歌官方电子市场:在国外GooglePlay是主流的渠道;

(2)第三方电子市场:91手机助手,360手机助手,腾讯应用宝;

(3)手机厂商:小米商店,华为智汇云;

(4)运营商:联通沃商店、移动MM商场、电信天翼空间;

(5)搜索类:百度,360,搜狗。

iOS渠道:

(1)苹果官方App Store:appstore下载量占比超过80%;

(2)各种限时免费推荐应用:金山电池医生,APP123,爱应用等;

(3)各种越狱渠道:91手机助手;

(4)各种苹果APP推荐应用:各种超级APP如墨迹天气,美图秀秀等;

(5)iMessage推送:即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到App Store的产品链接。

47. EDM ,邮件营销

内部邮件群发,第三方平台,数据库整合营销等方式,数据库营销。

我一直收到过:星巴克、招商银行信用卡、大街网的邮件,懒得取消。。。

48. Impression,曝光

是衡量广告被显示的次数,一个广告被显示了多少次,它就计数多少。

比如,你打开新浪的一个页面,这上面的所有广告就被“显示”了1次,每个广告增加1个Impression。

曝光和PV(浏览量)的区别可以理解成:前者是平台主动展示,不管你看没看到,都算曝光;后者是用户主动去看去刷新的。

49. CPM ,千人成本

Cost Per Mille,媒介广告所送达 1000 人所需的成本,只要展示了广告主的广告内容,广告主就为此付费。

目前,CPM已经作为”按广告每千次被展现收费”的广告模式,成为网络广告的基本术语。偏向于曝光成本。

50. CPA,行动成本

Cost Per Action,每行动成本。

CPA是一种按广告投放实际效果计价方式的广告,按回应的有效问卷或注册来计费,而不限广告投放量。电子邮件营销(EDM)现在有很多都是CPA的方式在进行。

即根据每个访问者对网络广告所采取的行动收费的定价模式,对于用户行为的定义,包括形成一次交易、获得一个注册用户、或者对网络广告的一次点击等。

51. CPC,点击成本

Cost Per Click,以每点击一次计费。在这种模式下广告主仅为用户点击广告的行为付费,而不再为广告的显示次数付费。

CPC只收取第二步费用,消费者看到广告后并进行了点击行为以后,媒体向广告商收取广告费用。

52. CPL,引导注册

Cost Per Leads,以搜集潜在客户名单多少来收费; 即每次通过特定链接,注册成功后付费的一个常见广告模式。这是我们通常称谓的引导注册。

CPL广告一般通过广告联盟投放,成果网、黑马等联盟有较多按注册付费客户。

CPS,以实际销售产品数量来换算广告刊登金额。

Cost Per Sales,以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。

CPA和CPS处于第三步,即消费者有看到广告后并点击了广告,进一步了解活动情况后在广告主的网站完成某些特定行为(例如付款消费,填表注册等)。

CPT,每时间段成本。

Cost Per Time,CPT是一种以时间来计费的广告,国内很多的网站都是按照“一个星期多少钱”这种固定收费模式来收费。

CPT和CPM只在第一步收取广告费用,即媒体只需要将广告对广告受众进行了展示,即可向广告商收取广告费用。

53. CPD,每日成本

Cost Per Day,是按天收费的一种模式

54. LBS,基于位置的服务

企业借助互联网,在固定用户或移动用户之间,完成定位和服务销售的一种营销方式。

距离,我去北京天安门附近玩,然后朋友圈广告就给我推出了附近某个商场大促销的广告。

55. Feed流

FEED是将用户主动订阅的若干消息源组合在一起形成内容聚合器,帮助用户持续地获取最新的订阅源内容。feed流即持续更新并呈现给用户内容的信息流。

只需要刷新这一个动作,即可获得大量所需,并且不断在更新,可谓杀时间好手,令人沉溺。

当你打开互联网,微信朋友圈看到的好友的一条条状态,微博看到的你关注的人更新的内容,App收到的一篇篇新文章的推送,都算是feed流。

Feed流主要分为生成和更新两大块。

关于生成,比如说微博用户A更新了一条内容,首先需要找到所有关注A的用户,然后把这个操作推送到这些用户的feed中,让A的粉丝能够接收到这个信息。

关于更新,比如说微博用户F同时关注了用户A和B,在刚刚接收到A的信息后,B又发布了一条内容,所以需要把B更新的内容也更新在F的feed中。真实情况由于涉及到很多逻辑和算法,会复杂很多。

56. PPC,每次点击付费

当消费者「点击」广告内容时,广告业主才需要付给平台费用。平台有:百度、360、搜狗,电商有:淘宝直通车、京东等等。

57. CTR,点击率

Click-Through Rate,人们看到你的广告并且点击广告的比率。比方说,你的广告曝光了1000次,但看到广告并且点进去的人只有5个,那么点击率就是(5÷1000)×100%=0.5%。

58. CVR,广告转换率

Conversion Rate,人们点击广告以后转换(成交)的次数。假设有20个人点击你的广告,但只有一个人购买你的商品或服务,那么你的广告转换率就是(1÷20)×100%=5%。

59. 百度凤巢

百度的关键词竞价广告

60. 淘宝直通车

淘宝的关键词竞价广告

61. 钻石展位

是淘宝网图片类广告位竞价投放平台,是为淘宝卖家提供的一种营销工具。钻石展位依靠图片创意吸引买家点击,获取巨大流量。

62. Campaign,广告活动

广告活动指在某一特定市场上,为实现某一重大目标,所集中进行的大规模的广告活动。

广告主在一段明确的期间里(如一年),推出一系列拥有共同主题或讯息的广告,以期建立广告讯息的累积效果,塑造品牌与企业一致的形象,并给予目标受众持续而深刻的刺激与冲击。

63. Media Plan ,媒介计划

媒介计划一般包括市场营销、广告投放以及媒介目标,相关的媒介策略通常在其基础上制定。

64. Banner,横幅广告

网站页面的横幅广告,也可以作为游行活动时用的旗帜,还可以是报纸杂志上的大标题。

Banner主要体现中心意旨,形象鲜明表达最主要的情感思想或宣传中心。不仅要告诉用户你在做什么,还要给用户一个条目链接。

65. Buttons ,按钮

网站上一小块形似按钮的可点击区域,往往采用动画形式,并连接到广告主的网站。

66. Pop-up Ad,弹出式广告

在用户浏览网页或打开新网页时弹出的短暂的广告。在已经显示内容的页面上出现的具有独立广告内容的窗口。

67. Skyscraper ,擎天柱广告

一种又高又窄的网络广告格式,通常位于网页左右两侧的狭窄空间。

68. Rich Media,富媒体

具有动画、声音、视频或交互性的信息传播方法。广告可以动起来或者和人互动。

富媒体可应用于各种网络服务中,如网站设计、电子邮件、BANNER、 BUTTON、弹出式广告、插播式广告等。

富媒体本身并不是信息,富媒体可以加强信息,当信息更准确的定向时,广告主会拥有更好的结果。

69. 社会化媒体营销

基于微博、微信、QQ等社交媒体,来进行推销并创造业务机会和销售的行为。

70. 场景化营销

同样的东西,在不同的场景里,其实代表的意义不同。

比如,当唯品会促销女包时,如果销售专题是“每个女人都应该有一个的链条包”,就会发现当天链条包的浏览点击率明显比仅仅说“链条包低价折扣”时高三倍。这就是场景化在营销中的应用。

对「场景」这个词来做解释的话,其实就是什么「人」在什么「时候」在什么「地方」出于什么「目的」做了「什么事」。

人、时间、地方、目的和要做的事这些元素组成了一个具体的画面,而这个画面就是场景,也是在设计产品或验证产品可用性时的重要参考依据。

71. 病毒式营销

通过用户的社会人际网络,使信息像病毒一样传播和扩散。利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众。

“ 让大家告诉大家”,通过别人为你宣传,实现“营销杠杆”的作用。

72. 饥饿营销

商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求“假象”、 维持商品较高售价和利润率,也达到维护品牌形象、提高产品附加值的目的。

“饥饿营销 ”是把双刃剑,苹果公司的“可控泄漏”战略为其赢得了全球市场,而小米手机却也因过 分的“饥饿”让用户失去了耐心。

73. 植入式广告

在电影或电视剧或者其它场景插入相关的广告。如变形金刚,非诚勿扰等。

74. PR推广

软文推广,包含传统媒体、自媒体等文章发布。

75. 八秒法则

主要原理为:打开速度对访问意愿具有较大的影响。

如果能在 3 秒内打开,则访客的体验是良好的;如果超过 5 秒,则访客将产生焦虑和烦躁的情绪;8秒是多数访客忍耐的临界点,如果着陆页在8秒内没有完全打开,多数访客将直接关闭该网页(从而造成访客流失)。

76. 3B原则

此原则是由广告大师大卫·奥格威从创意入手提出的,beauty——美女、beast——动物、baby—— 婴儿,通称“3B”原则 。

以此为表现手段的广告符合人类关注自身生命的天性,最容易赢得消费者的注意和喜欢。

77. 七次印象理论

广告学的一个理论,含义是:一个广告通常需要被目标受众反复看 7 次以后才能形成深刻稳定的印象(被人记住)。

该理论的主要应用场景:各类品牌广告。极端案例:著名的恒源祥恶搞广告事件。

78. 斯德哥尔摩综合征

在最绝望的时候,给你一个甜头。指被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。

被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人。他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激。于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人。

在家庭中,如果丈夫实施暴力,妻子会认为是自己的失败。

79. 霍桑效应

意识到自己正在被别人观察时,自己刻意改变行为的倾向。

事例:为了提高工作效率,一个叫做霍桑的厂请来各种专家,耐心听取工人的意见抱怨,让他们尽情地宣泄出来。结果,霍桑厂的工作效率大大提高。

这种受注意的感觉,使人们加倍努力,以证明自己是优秀的,是值得关注的。

80. 羊群效应

指人们经常受到多数人影响,从而跟从大众的思想或行为,也被称为“从众效应”。

人们会追随大众所同意的,将自己的意见默认否定,且不会主观上思考事件的意义。

81. Aidma 模型

A、I、D、M、A 的含义分别为:A(At tention)引起注意;I (Interest)产生兴趣;D(Desire)培养欲望;M(Memory)形成记忆;A(Action)促成行动。

其过程是首先消费者注意到(attention)该广告,其次感到兴趣(interest)而阅读下去,再者产生想买来试一试的欲望(desire)。然后记住 (memory)该广告的内容最后产生购买行为(action)。

这种广告发生功效而引导消费者产生的心理变化,就称为 AIDMA 法则。

82. CRM:

即客户关系管理,是指企业用CRM技术来管理与客户之间的关系。

四、产品项目

83. UI,用户界面

User Interface,即我们看到的界面的设计及美观程度

84. UE,用户体验

User Experience ,包括对用户的引导、交互、用户在使用过程中的感受等等一系列的东西。

UI、UE是专人来负责的,产品经理不一定要精通UI、UE。但要对网站上线后呈现的效果心里有数,在PRD文档或相关文档中,要对UI、UE的效果有指导性的描述,最后验收网站时,根据文档的描述来。

85. BRD,商业需求文档

Business Requirement Document,要做什么?是基于商业目标或价值所描述的产品需求内容文档(报告)。

这份文档要给产品、运营、研发、管理层等很多人看,要讲清楚为什么有这个需求,需求的边界和业务目标,所需资源等。

其核心的用途就是用于产品在投入研发之前,由企业高层作为决策评估的重要依据。其内容涉及市场分析,销售策略,盈利预测等,通常是供决策层们讨论的演示文档,一般比较短小精炼,没有产品细节。

86. PRD,产品需求文档

Product Requirement Document,做成什么样?

PRD是给单个职能单位看,具体的实施方案。

87. MRD,市场需求文档

Market Requirement Document,怎么做?

给产品、运营、研发等业务线上的人看,如何来实现、什么时间实现需求,实现了需求会获得什么结果。

是产品项目由“准备”阶段进入到“实施”阶段的第一文档,其作用就是 “对年度产品中规划的某个产品进行市场层面的说明”。

88. FSD,功能详细说明

有一点像“概要设计”,在BRD、WRD和PRD的基础上,这步就开始往开发衔接了,产品UI、业务逻辑的细节都要确定,细化文档并保持更新。

89. Flow Chart,流程图

是流经一个系统的信息流、观点流或部件流的图形代表,使用图形表示算法的思路。

90. Prototype ,产品原型

可以概括的说是整个产品面市之前的一个框架设计。

将页面的模块、元素、人机交互的形式,利用线框描述的方法,将产品脱离皮肤状态下更加具体跟生动的进行表达。

91. AB测试

分离式组间实验。

将两个或多个版本,在同一时间维度,分别让两个或多个属性或组成成分相同(相似)的访客群组访问,收集各群组的用户体验数据和业务数据,最后分析评估出最好版本正式采用。

92. 灰度发布

灰度发布可以保证整体系统的稳定,在初始灰度的时候就可以发现、调整问题,以保证其影响度。

灰度发布是对某一产品的发布逐步扩大使用群体范围,也叫灰度放量。A/B测试重点是在几种方案中选择最优方案

93. FAQ

Frequently Asked Questions,中文意思就是“经常问到的问题”,或者更通俗地叫做“常见问题解答 ”。

94. MVP,最简化可实行产品

Minimum Viable Product ,一种产品理论,它的重点就是制作的成本要极低,但是却能展示最终产品的主要特色。

作用就是让你拿来接触客户,从很早就根据客户的回馈来改进你的产品。

95. PLC,产品的市场寿命

Product Life Cycle,即一种新产品从进入市场开始直到最终退出市场为止所经历的市场生命循环过程。

96.SRS,软件需求文档



Software Requirements Specification,软件需求文档(SRS)是另一较不流行的缩写,在创建SRS的机构中,它在内容和细节上和上面描述的PRD或FSD有些想像。

97.业务类型 B2B、B2C、C2C

B2B 是指进行电子商务交易的供需双方都是商家(或企业、公司),她(他)们使用了互联网的技术或各种商务网络平台,完成商务交易的过程。电子商务是现代 B2B marketing的一种具体主要的表现形式。

B2C是Business-to-Customer的缩写,而其中文简称为“商对客”。“商对客”是电子商务的一种模式,也就是通常说的直接面向消费者销售产品和服务商业零售模式。

B2C电子商务的付款方式是货到付款与网上支付相结合,而大多数企业的配送选择物流外包方式以节约运营成本。随着用户消费习惯的改变以及优秀企业示范效应的促进,网上购物的用户不断增长。此外,一些大型考试如公务员考试也开始实行B2C模式。

C2C实际是电子商务的专业用语,是个人与个人之间的电子商务。其中C指的是消费者,因为消费者的英文单词是Customer(Consumer),所以简写为c,又因为英文中的2的发音同to,所以C to C简写为C2C。C2C即 Customer(Consume) to Customer(Consumer)。

C2C的意思就是消费者个人间的电子商务行为。比如一个消费者有一台电脑,通过网络进行交易,把它出售给另外一个消费者,此种交易类型就称为C2C电子商务。

98.O2O

Online To Offline(在线离线/线上到线下),是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的平台,这个概念最早来源于美国。O2O的概念非常广泛,既可涉及到线上,又可涉及到线下,可以通称为O2O。主流商业管理课程均对O2O这种新型的商业模式有所介绍及关注。

99.P2P、P2C

P2P借贷指个人通过第三方平台(P2P公司),在收取一定费用的前提下,把钱借贷给有资金需求的一部分人的一种金融模式。可分为两种:①纯线上模式:优点是纯粹的进行信息匹配,帮助资金借贷双方更好的进行资金匹配;缺点是这种线上模式并不参与担保。②债权转账模式:平台本身先放贷,在将债权放到平台上进行转让,优点是明显能让企业提高融资端的效率,缺点是容易出现资金池不能充分发挥资金效益。

P2C,产品从有实体店的生产企业直接送到消费者手中,中间没有任何的交易环节。P2C具体表现为:类似家乐福、沃尔玛等零售业巨头进军电子商务,通过互联网开展商务活动。


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